Bibliographische Detailangaben
Beteiligte: Petersen, Anita, Bente, Gary
In: Zeitschrift für Medienpsychologie, 13, 2001, 3, S. 138-145
veröffentlicht:
Hogrefe Publishing Group
Medientyp: Artikel, E-Artikel

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Umfang: 138-145
ISSN: 1617-6383
DOI: 10.1026//1617-6383.13.3.138
veröffentlicht in: Zeitschrift für Medienpsychologie
Sprache: Deutsch
Kollektion: Hogrefe Publishing Group (CrossRef)
Inhaltsangabe

<jats:p> Zusammenfassung. Die vorliegende Untersuchung überprüft eine Implikation des Modells Steuers (1992) , nach der das Erleben Virtueller Realität (VR) durch Eigenschaften der VR-Technologie (Lebendigkeit und Interaktivität) determiniert ist. In einem 2×2-Design wird der angenommene Einfluss technologischer Merkmale auf das Erleben virtueller Umwelten dem Einfluss motivational-situativer Bedingungen der Nutzungssituation gegenübergestellt. Anhand zweier Computerspiele, die hinsichtlich der Variablen Interaktivität und Lebendigkeit stark differieren, und zweier Nutzungssituationen, die sich bezüglich der Aufgabenrelevanz unterscheiden, werden zentrale Merkmale des Erlebens virtueller Umgebungen erfasst. Die Messung der Erlebniskomponenten umfasst post-hoc Evaluationen, physiologische Reaktionen und die mimische Aktivität, wobei als moderierende Variable die Computerexpertise einbezogen wird. Die Ergebnisse offenbaren einen äußerst geringen Einfluss technologischer Merkmale, belegen hingegen die beträchtliche Wirkung der spezifischen Nutzungssituation auf die Komponenten des Erlebens virtueller Realität. Die Wirkung kurzfristiger Mensch-Computer-Interaktion scheint demnach weniger durch die Mediengestaltung als vielmehr durch die Merkmale der Nutzungssituation determiniert zu sein. </jats:p>