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In: | MedienWirtschaft, 4, 2007, 4, S. 36-46 |
veröffentlicht: |
Verlag C.H.Beck oHG
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Medientyp: | Artikel, E-Artikel |
Umfang: | 36-46 |
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ISSN: |
1613-0669
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DOI: | 10.15358/1613-0669-2007-4-36 |
veröffentlicht in: | MedienWirtschaft |
Sprache: | Unbestimmt |
Kollektion: | Verlag C.H.Beck oHG (CrossRef) |
<p>Mit über 3 Milliarden US-$ allein an Online-Spielgebühren zeigt sich ein eindeutiger Trend bei den digitalen Spielen. Darüber hinaus zeigen sowohl die Geschäftsmodelle und technischen Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration (Xbox 360, Playstation 3 und Wii) als auch die Nutzerzahlen, dass Onlinespielen Offlinespielen langsam aber sicher ablöst. Der Mensch spielt nicht mehr alleine, sondern trifft sich im Cyberspace, um in virtuellen Arenen miteinander, gegeneinander als Clan, Gilde, eSportteam oder auch nur als einzelner Abenteurer in mehr oder weniger begrenzten Welten zu spielen. Dabei gibt es mannigfaltige Varianten des Onlinespielens: Die einfachste ist die Integration von Onlinemodi in traditionelle Spiele, die zumeist datenträgergebunden in Form der klassischen Wertschöpfungskette der Spieleindustrie, die sich nicht signifikant von anderen Datenträgermedien unterscheidet, angeboten werden. Die heute sicherlich bekannteste Form von Onlinespielen sind die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Zumeist auf einem Datenträger wird ein Grundspiel, welches nur bei bestehender Internetverbindung genutzt werden kann, angeboten und mit einer Testspielphase zwischen 14 Tagen und 4 Wochen verkauft. Immer stärker aufkommend sind so genannte BrowserGames, die vielleicht am ehesten dem Begriff des Online- Gaming entsprechen. </p> |