Bibliographische Detailangaben
Beteiligte: Montembeault, Hugo, Deslongchamps-Gagnon, Maxime, Perron, Bernard
In: Cinémas, 28, 2020, 2-3, S. 133-154
veröffentlicht:
Consortium Erudit
Medientyp: Artikel, E-Artikel

Nicht angemeldet

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Umfang: 133-154
ISSN: 1705-6500
1181-6945
DOI: 10.7202/1067497ar
veröffentlicht in: Cinémas
Sprache: Unbestimmt
Schlagwörter:
Kollektion: Consortium Erudit (CrossRef)
Inhaltsangabe

<jats:p>Cet article s’intéresse aux relations de remédiation entre le cinéma et le jeu vidéo envisagées à travers le prisme du montage cinématographique et des termes utilisés pour le décriree. L’argumentation s’appuie sur une analyse du discours des productions épistémiques de deux communautés francophones spécialisées en jeu vidéo : les universitaires issus des études vidéoludiques et les journalistes principalement regroupés autour de trois revues françaises incontournables, soit<jats:italic>Tilt</jats:italic>(1982-1994),<jats:italic>Génération</jats:italic> <jats:italic>4</jats:italic>(1987-2004) et<jats:italic>Joystick</jats:italic>(1988-2012). S’ensuit une synthèse des analyses réalisées à partir d’un corpus composé de textes portant sur les ponts cinéma/jeu vidéo ou encore sur des jeux réputés pour leur réemploi des codes cinématographiques. La présentation de ce portrait est l’occasion de cerner plusieurs irrégularités sémantiques en ce qui concerne l’usage des notions « clés » liées aux théories du montage (coupe, plan, transition, raccord, angle de caméra, ralenti, cinématique, etc.). À la lumière de tels écarts de signification, la pertinence d’une lecture cinématocentriste des formes d’assemblage du jeu vidéo est remise en question en vertu d’un préjugé d’interprétation donnant préséance à l’aspect audiovisuel au détriment de la jouabilité.</jats:p>