Computer/Spiel/Räume Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies

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Bibliographische Detailangaben
Beteiligte: Bartels, Klaus [Hrsg.] (VerfasserIn), Thon, Jan-Noel [Hrsg.]
veröffentlicht:
Institut für Medien und Kommunikation <Hamburg> 2007
Medientyp: Buch, E-Book

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Diese Ressource ist frei verfügbar.
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Beschreibung: freier Zugang
Umfang: 104 S.
Sprache: Deutsch
Schlagwörter:
Kollektion: Datenbank Internetquellen
Inhaltsangabe

"Entsprechend stellen die hier versammelten einführenden Beiträge mögliche Zugänge zur medien(kultur)wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computerspielräumen vor. [...] Britta Neitzel behandelt den Point of View und den Point of Action als Beobachtungsbzw. Handlungsposition, die dem Spieler jeweils durch Computerspiele zugewiesen werden. Jan-Noël Thon gibt einen Überblick über verschiedene Formen von Raum im Computerspiel, wobei er zwischen Schauplätzen, fiktionalen Welten und sozialen Räumen unterscheidet. Rolf F. Nohr beschäftigt sich mit der Einschreibung diskursiven Wissens in die von Computerspielen generierten Räume und mit der Aneignung dieser Räume durch die Spieler. Klaus Bartels zeigt abschließend am Beispiel der Pervasive Games, wie sich Computerspielräume als Raumprothesen bis in den ‚realen‘ urbanen Raum hinein ausdehnen." [Information des Anbieters]

Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen; Unendliche Weiten?. Schauplätze, fiktionale Welten und soziale Räume heutiger Computerspiele; Raumfetischismus. Topographien des Spiels; Vom Elephant Land bis Second Life. Eine Archäologie des Computerspiels als Raumprothese; Erwähnte Computerspiele