Beteiligte: | |
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In: | Zeitschrift für Medienpsychologie, 13, 2001, 1, S. 22-32 |
veröffentlicht: |
Hogrefe Publishing Group
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Medientyp: | Artikel, E-Artikel |
Umfang: | 22-32 |
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ISSN: |
1617-6383
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DOI: | 10.1026//1617-6383.13.1.22 |
veröffentlicht in: | Zeitschrift für Medienpsychologie |
Sprache: | Deutsch |
Kollektion: | Hogrefe Publishing Group (CrossRef) |
<jats:p> Zusammenfassung. Computer- und Videospiele gehören mittlerweile zu den bedeutendsten Unterhaltungsmedien. Die medienpsychologische Forschung hat sich bislang vornehmlich mit den Wirkungen ausgiebigen Spielens beschäftigt. Dagegen wurde der Prozess des Spielens kaum thematisiert. Im Mittelpunkt dieses Beitrags stehen Überlegungen zur Faszinationskraft der Tätigkeit ‘Computerspielen‘. Der Prozess des Spielens wird aus medien- und spielpsychologischer Perspektive beleuchtet. Die zentrale Annahme, dass die besondere unterhaltende Wirkung von Computerspielen in der Kombination von Merkmalen klassischer Unterhaltungsmedien und elektronischer Spielzeuge besteht, wurde in einem Feldexperiment mit 349 Teilnehmern überprüft. Demnach besteht die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen darin, dass sie ihren Nutzern gleichzeitig Handlungsmöglichkeiten anbieten und eine Handlungsnotwendigkeit suggerieren. </jats:p> |