Bibliographische Detailangaben
Beteiligte: Stein, Daniel (VerfasserIn)
veröffentlicht: universi - Universitätsverlag Siegen 2016
Teil von: Navigationen 16 (1), 53–70. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1584.
Medientyp: Artikel, E-Artikel

Get it

Diese Ressource ist frei verfügbar.
weitere Informationen
veröffentlicht in: Navigationen 16 (1), 53–70. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1584.
Sprache: Englisch
Teil von: Navigationen 16 (1), 53–70. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1584.
Schlagwörter:
Kollektion: media/rep/ - Repositorium für die Medienwissenschaft
Inhaltsangabe

Dieser Artikel widmet sich dem Heidelberg Project, einer seit 1986 von Tyree Guyton in einer vornehmlich afroamerikanischen Gegend in Detroit angesiedelten Freilicht-Installation aus Fundstücken, verlassenen Häusern und leeren Grundstücken. Das Heidelberg Project ist ein prominentes Beispiel für das Spiel in und mit der Stadt; es ist ein Versuch, eine trostlose Gegend in einen kreativen Ort zu verwandeln, der sich dominanten Vorstellungen des städtischen Verfalls und urbaner Desillusion widersetzt. Der Artikel nutzt verschiedene Ansätze aus der Spieltheorie – u.a. aus Huizingas Homo Ludens, Neumann und Morgensterns Theory of Games and Economic Behavior und Sutton-Smiths Ambiguity of Play – um zu belegen, dass die im Heidelberg Project realisierte spielerische Transformation weggeworfener Gegenstände des alltäglichen Lebens in kulturell signifikante Artefakte auf eine Umdeutung weit verbreiteter Diskurse über das Scheitern der postindustriellen amerikanischen Stadt abzielt.

This article reads the Heidelberg Project, an outdoor art installation created from found objects, abandoned houses, and empty lots in a primarily African American neighborhood in Detroit that was started by artist Tyree Guyton in 1986, as a prominent example of playing in and with the city: as an attempt to transform a bleak environment into a creative space that challenges dominant conceptions of urban decay and disillusion. The article uses various approaches from play theory – drawn, among others, from Huizinga's Homo Ludens, von Neumann and Morgenstern's Theory of Games and Economic Behavior, and Sutton-Smith's Ambiguity of Play – to suggest that the project's playful transformation of castoff everyday items into culturally meaningful artifacts aims to redefine popular discourses about the failing American postindustrial city.